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일상 속 모바일 소셜게임, ‘친목’과 ‘불편함’ 사이
김소현 기자  |  smpksh83@sookmyung.ac.kr
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승인 2012.11.12  
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요즘 주변에서 쉽게 ‘팡’소리가 나는 게임을 즐기고 있는 사람들을 볼 수 있다. 바로 국민게임으로 불리는 애니팡이다. 최근 애니팡과 같은 모바일 소셜 게임이 대중의 인기를 끌면서 이른바 ‘팡’ 류 게임이라는 신조어가 생기기도 하고, 서로 게임 최고 점수를 묻거나 ‘하트’를 보내달라는 말을 하는 것이 일상의 한 부분이 됐다. 모바일 소셜 게임이 이처럼 우리 생활 속에 자리 잡게 된 이유는 무엇이고 문제점은 없을까.

 

   
 
  ▲ 최근 여성들에게 인기를 끌고 있는 소셜게임 ‘타이니팜’의 게임 실행 모습이다. <사진출처=타이니팜>  
 

 

전국을 뒤흔든 모바일 소셜게임 열풍

  '김ㅇㅇ님이 하트를 1개 보냈습니다'라는 메시지를 누구나 한번쯤은 받아봤을 것이다. 이는 어느새 국민게임으로 자리 잡은 모바일 소셜 게임 ‘애니팡’의 친구를 초대하는 방식인 ‘하트보내기’ 기능이다. 게임서비스가 시작된 후 석 달도 되지 않아 스마트폰 이용자 3000만 명 중 2000만 명이 설치하는 기록을 세운 애니팡은 하나의 사회적 키워드가 됐다.
  또한 뒤이어 캔디팡과 그 외의 룰 더 스카이, 타이니팜, 드래곤 플라이트 등도 인기를 끌면서 높은 매출을 올리고 있다. 문화체육관광부가 발간한 게임백서(2012)에 따르면 올해 국내 모바일 게임 시장은 약 6328억 원으로 지난해 대비 50% 성장했다. 또한 소셜게임의 다양한 특성이 그동안 비(非)게이머로 분류되던 20대 여성들 또한 사로잡고 있다.

 

   
 
   
 

 

여성의 모바일 소셜게임 이용 증가

  실제로 본교 학우 319명을 대상으로 실시한 설문조사에서 97%(308명)가 모바일 소셜 게임을 알고 있다고 답했으며, 그 중 82%(262명)는 직접 게임을 해봤다고 응답했다. 남성들의 취미로 생각되는 ‘게임’이 여성들에게도 인기를 끌고 있는 것이다. 룰 더 스카이의 경우 여성 이용자 비율이 55%를 넘고, 타이니팜 또한 여성 이용자 비율이 60%를 넘었다.
  문화체육관광부의 조사에 따르면 남성의 경우 51%가 온라인게임을 16%가 모바일 게임을 하는 반면, 여성
은 온라인게임(36.8%)과 모바일 게임(36.2%)을 비슷하게 즐기는 것으로 나타났다. 남성은 여전히 모바일 게임보다 온라인게임을 즐기는 반면 비(非)게이머로 불리던 여성들이 모바일 게임의 새로운 향유층으로 등장한 것이다. 그렇다면 어떤 요소가 여성을 모바일 게임으로 끌어들인 것일까.


모바일 소셜게임의 소셜 기능
  모바일 소셜 게임의 여성 이용자 비율이 증가하고 있는 가장 큰 이유는 주변 사람들과 함께하는 ‘소셜’ 기능 때문이다. 실제로 본교 학우들에게 소셜게임을 하는 이유를 묻는 질문에 응답자의 48%(152명)가 친구, 가족 등 지인과 함께 즐길 수 있다는 점을 꼽았고, 주로 모바일 소셜 게임을 함께 하는 사람이 누구인지를 묻는 질문에도 80%(255명)가 친구, 가족 등의 지인이라고 답했다. 즉 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있다는 점이 여성들을 게임으로 유입시키고 있는 것이다.

  이러한 소셜 기능의 대표적인 게임으로 애니팡을 들 수 있다. 애니팡은 카카오톡을 통해 간단히 접근할 수 있고, 타인과 하는 온라인게임과는 달리 지인들과 게임을 즐길 수 있다. 또한 직접 다운받지 않고 친구의 초대를 받아 시작하게 되는 경우도 대다수다.
  실제로 모바일 소셜 게임을 시작하게된 계기를 묻는 질문에 ‘친구, 가족 등 지인의 소개나 초대로’ 라는 응답이 56%로 가장 높았다. 설문에 응답한 전수빈 학우는 “혼자하는 게임이 아니라 지인들과 함께 즐길 수 있어 많이 이용하는 것 같다”며 “이제는 단순히 게임의 용도를 벗어나 친목을 도모할 수 있는 새로운 모바일 공간이라 말할 수 있을 것 같다”고 말했다.

모바일 소셜게임의 다른 인기 요인
  소셜 기능 이외에도 소셜 게임에는 다양한 인기요인이 존재한다. 첫 번째로는 여성 이용자들을 대상으로 한 아기자기한 게임 디자인과 게임 내용이다. 설문에 응답한 학우 중 19%(60명)도 모바일 소셜 게임의 여성 이용자 비율이 증가하고 있는 이유를 묻는 질문에 ‘여성을 고려한 디자인과 게임내용’을 택했다. ‘룰 더 스카이’, ‘타이니팜’,‘아이러브 커피’와 같이 자신의 마을을 예쁘게 가꾸고 동물농장과 개인 카페를 운영한다는 설정은 여성들이 흥미를 느끼기에 충분할 것이다. 김수경(컴퓨터과학 12) 학우는 “게임의 장르나 디자인, 인터페이스 등이 남성적인 게임이 아니라 귀엽고 쉽기 때문에 여성들도 많이 즐기는 것 같다”고 말했다.
  또 다른 이유 중 하나는 시·공간의 제약이 적다는 것이다. 온라인게임은 컴퓨터를 켜고 정해진 장소에서 게임을 즐겨야 한다. 그러나 모바일 소셜 게임은 스마트폰이나 태블릿PC를 통해 바로 게임에 접속할 수 있다. 또한 대중교통을 타고 이동하는 시간이나 자투리 시간을 활용해 게임을 즐길 수 있어 간편하다.

양면성을 지닌 소셜 기능
  그러나 이러한 모바일 소셜 게임은 단점도 갖고 있다. 우선 많은 인기를 가능케 했던 ‘소셜’기능, 즉 게임에 초대하고 함께 게임을 하는 방식이 몇몇 사람에게는 불편함을 안겨줄 수 있다는 점이다. 실제로 시도 때도 없이 날아오는 하트 메시지에 부정적인 의견을 표현하는 사람도 적지 않았다. 하트메시지 등의 게임 초대기능은 원하지 않더라도 상대방이 메시지를 보내면 무조건 수신되기 때문이다. 이후에는 이러한 문제점을 반영해 메시지 수신을 막을 수 있는 방법까지 마련되기도 했다. 이에 대해 이가영 (통계 10)학우는 “원치 않는 경우에도 친구를 초대하게 되면 오히려 친구들의 연락이 스팸처럼 느껴질 때가 있다”고 말했다.


모바일 소셜 게임의 중독성 문제
  또한 모바일 소셜 게임의 중독성 문제도 새로운 사회 문제로 대두되고 있다. 실제로 하루에 몇 회 모바일 소셜 게임을 즐기냐는 질문에 5회 이상 모바일 소셜 게임을 한다는 응답이 22%(71명)로 나타났다. 또한 한국정보화진흥원의 ‘스마트폰 중독 진단척도 개발 연구’에 따르면 20~30대 성인 330명을 대상으로 한 설문조사에서47.6%가 게임을 하기 위해 스마트폰을 사용한다고 응답했다.
  이에 대해 본교 구수정(교육 11) 학우는 “기분전환을 위한 잠깐 즐기는 것은 괜찮지만 중독성이 있는 소셜 게임의 특성상 한번 시작하면 시간가는 줄 모를 정도”라며 “따라서 게임을 만든 회사 자체에서 중독 예방을 위한 규제나 방안을 제시해 주었으면 한다”고 말했다. 이러한 가운데 모바일 소셜게임 열풍이 계속해서 하나의 게임 문화로 자리 잡을 수 있을지, 아니면 한 때의 거품으로 사그라질지는 지켜봐야 할 일이다.

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